【手游評測分享】獨立游戲對于龐大的手游市場來說,就像一個獨行俠一樣,它們通常以精美的畫質,個性的游戲模式讓玩家眼前一亮。最近在第七屆中國獨立游戲節(jié)(IGF China)頒獎典禮中,由Sunhead日頭公司開發(fā)的驚艷之作《說劍》奪得了最佳移動游戲獎。本作沿承了團隊成員上一部作品《策馬入山林》的氣質,閑逸自然,讓玩家步入充滿意境之地感受最純粹的美感。小編向來對此類游戲沒有抵抗力,更何況是受到如此高評價的作品,心之向往,迫不及待。
游戲平臺:雙平臺(iOS已上架/安卓暫未上架)
本作不是時下主流的動作類型、也不是網(wǎng)絡熱門的仙俠題材,將水墨風和武俠相結合的劃屏手游《說劍》絕對出乎所有人的意料,畢竟以國畫的風格描繪游戲畫面的情形委實少見。本作中焦、濃、重、淡、清的水墨畫手法表現(xiàn)得當,往往寥寥幾筆間描繪出的場景人物,形象且不失意境,經(jīng)典寫意讓黑白的世界簡約卻不簡單。
那日,舊祀堂門開:
進入游戲的一剎那頗有一種闖入某幅山水畫中的即視感,山脈連綿起伏,用線條描繪勾勒而成,相比寫實更突出意境,隱于山頂處的祀堂看不真切,只能隱約看到屋頂和兩扇窗。這樣的畫面展現(xiàn)不禁讓小編對美工大大充滿好感,他不見得擁有極佳的技術卻有一顆對美毫無松懈的心。
音樂對于獨立游戲來講,無疑且甚至是游戲的命脈。寫意水墨畫風下的武林與劍,需要的是鏗鏘驚鳴的背樂。為了最大程度體現(xiàn)國風特色、配合游戲內容,中國古典樂器的應用可謂入木三分,同時還摻雜部分西方器樂,兵器碰撞、俠客交鋒,激烈的戰(zhàn)斗能讓你“觸碰”到刀尖劍刃的鋒銳,建議玩家在體驗時戴上耳機。
【手游評測分享】
學劍:物有本末,事有終始
《說劍》以師祖的一生為線,以劍為引導貫穿始末,自師祖初學劍到后來成為一代劍宗,劇情圍繞這位江湖俠客的經(jīng)歷開展,劇情延續(xù)的極其自然。玩家從師父的視角感知師祖的執(zhí)著一生,這種感覺很特別,就好像聽別人訴說一個漫長而古老的故事,心情隨之波動起伏,開心他之開心,難過他之難過。
最開始的游戲敏捷性較強,玩家按照屏幕中文字的筆畫一一描繪,每到一個點就要及時劃下一步,否則失敗再次重來。關卡的難度會慢慢增加,由一開始的幾筆到后來的復雜筆畫,看起來簡單易寫的漢字真正在屏幕上劃起來還有有些難度的。以筆墨游戲初登場,可玩性一般但中華文化的厚重感卻立顯,不知設計者是醉翁之意不在酒還是無心插柳柳成蔭。
仗劍:行俠仗義,扶危濟困
當師祖藝成下山,一身本事都在對戰(zhàn)中發(fā)揮的淋漓盡致,本作將劍客們之間的比試盡可能的簡化,最后只剩下劍與劍之間碰撞的瞬息萬變。本輪游戲類型非常類似于《水果忍者》,在每把劍出現(xiàn)在屏幕上的瞬間玩家需以指為劍攻破最尖端的部分。依舊考驗人的眼疾手快能力~依舊以潑墨風格展現(xiàn)獨特性。
悟劍到無劍:意境中透著人生哲理
關卡一輪輪通過而故事卻還在繼續(xù),在師父的回憶里,玩家與師祖融為一體,感悟劍道也感悟人生。“兵器之利,不如目光之利”、“無劍,則無限”等簡單的語句卻為玩家講述了簡單卻不易被看破的真理。游戲中的其它關卡依舊以敏捷性為主,略帶有一絲記憶力考驗,難度都不大,卻極其符合每個章節(jié)的主題,與劇情內容的貼合性很強,豐富的玩法也展現(xiàn)了《說劍》的可玩性。和高格調的風格創(chuàng)意相比,游戲的玩法平淡不少。但《說劍》并沒有單純“借鑒”劃屏類前輩的模式,更強調游戲和文化相結合的套路,加之操作玩法的多元化,也使其避免了“水墨忍者”的戲稱。
小編個人最喜歡“無劍”這一章節(jié),得經(jīng)歷過多少事情才能參悟出“無形之劍”這一道理,心中有劍則揮手處自成劍型,不得不說設計者本身也是位禪學大家~~無形勝有形,樹葉、風等自然產(chǎn)物都可成一派武器。
故事終結,奧義猶存:
《說劍》還有一個非常另人感動的地方在于它的“善尾”,開場的隆重大多數(shù)設計者都能考慮周全,畢竟大家都知道初印象的重要性。可很少有人做到善始善終,不僅是玩法的沿承更是劇情的一氣呵成。本作的劇情并不跌宕,更沒有輾轉的感情線令人唏噓,有的只是一位酷愛劍的俠客他的平凡一生,結尾師父的話語是對“我們”眾弟子的囑托更是對師祖精神的傳承。
【手游評測總結】單從游戲可玩性與趣味性來說,《說劍》不算是一款絕佳的游戲,它的玩法雖豐富卻都太過簡單,很容易被劇情與畫風上的點睛處壓了風頭,那些關卡更像是故事的間隔線,讓玩家很自然的進入下一個場景。從意境手法上來看,《說劍》絕對稱得上一款佳作,厚重的藝術風格,銜接流暢的劇情描述都給玩家留以深刻的印象。