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《地下城傳奇》手游評(píng)測(cè):比較繁瑣的游戲操作體驗(yàn)
來(lái)源:    時(shí)間:2023-08-28    閱讀:

【手游評(píng)測(cè)分享】論說(shuō)到”地牢“類(lèi)的游戲,想必大家第一反應(yīng)應(yīng)該是《地牢獵手》之類(lèi)的大作,炫酷的打斗,恐怖的BOSS的畫(huà)面馬上浮現(xiàn)在你的腦海里。今天為大家介紹的這款 Dungeon Legends《地下城傳奇》也是一款地牢為主題的游戲,但區(qū)別于《地牢獵手》,本作的重心不在戰(zhàn)斗上,也沒(méi)有常見(jiàn)的roguelike元素,以關(guān)卡,機(jī)關(guān)為游戲的主要賣(mài)點(diǎn)。至于這款游戲的具體表現(xiàn)如何,讓我們一起來(lái)看看吧。


《地下城傳奇》手游評(píng)測(cè):比較繁瑣的游戲操作體驗(yàn)


風(fēng)格獨(dú)特的歐美畫(huà)風(fēng)

畫(huà)風(fēng)和畫(huà)質(zhì)作為一款游戲的門(mén)面是相當(dāng)重要的存在,對(duì)于許多畫(huà)面黨玩家來(lái)說(shuō)更是選擇一款游戲的標(biāo)準(zhǔn)。在這一方面游戲并沒(méi)有讓人失望,3D 畫(huà)質(zhì)清晰,并且加入了風(fēng)格獨(dú)特的人物插畫(huà),形成了兩種鮮明風(fēng)格對(duì)比。

戰(zhàn)斗時(shí)光線柔和偏陰暗,主要強(qiáng)調(diào)的是移動(dòng)、攻擊的特效,周邊環(huán)境打造得也算是細(xì)致,并不會(huì)出現(xiàn)大片模糊、不規(guī)則的情況。在菜單界面時(shí)可見(jiàn)的是插畫(huà)人物風(fēng),比起戰(zhàn)斗時(shí)強(qiáng)調(diào)動(dòng)態(tài)特效的視覺(jué)效果來(lái)要稍微清晰直觀,不過(guò)這兩者的特色鮮明,并且應(yīng)用在不同的界面和情況下,視覺(jué)呈現(xiàn)效果還是不錯(cuò)的。

比較繁瑣的游戲操作體驗(yàn)

【手游評(píng)測(cè)分享】

在本作中我們將會(huì)使用點(diǎn)擊的方式來(lái)讓人物移動(dòng),很有一種PC即時(shí)戰(zhàn)略游戲的感覺(jué)。不過(guò)就個(gè)人而言,既然定位是ARPG,那么就應(yīng)該使用搖桿+按鍵的形式更容易讓人接受,通過(guò)點(diǎn)擊來(lái)將移動(dòng)和攻擊相結(jié)合操作起來(lái)并不算方便,加上技能需要另外點(diǎn)選,這一來(lái)一回就讓游戲的操作顯得比較繁瑣了,從而也影響了走位和個(gè)人打法的體現(xiàn)。

游戲包含了四個(gè)模式,闖敢、PVP、團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)、生存守衛(wèi)戰(zhàn),隨著等級(jí)的提高這些模式會(huì)逐個(gè)解鎖,當(dāng)中的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)有那么些MOBA的感覺(jué),但是這樣的點(diǎn)觸操作確實(shí)影響了發(fā)揮,爽快感其實(shí)并沒(méi)有宣傳的那樣夸張。既然有PVP和多人對(duì)戰(zhàn),那么游戲自然就需要全程聯(lián)網(wǎng)了,不過(guò)由于認(rèn)識(shí)這款作品的人比較少,因此在匹配戰(zhàn)斗方面經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)無(wú)法匹配到其他玩家的情況。

比如進(jìn)入訓(xùn)練系統(tǒng),會(huì)有智者大師給你做訓(xùn)練,玩家可以選擇加速結(jié)束當(dāng)前訓(xùn)練的進(jìn)度,這個(gè)功能在一般的游戲里就設(shè)置成“加速”或者“完成”,但是在這里設(shè)置成“賄賂”。一個(gè)大師級(jí)人物在訓(xùn)練你竟然還敢賄賂,而且你賄賂了他竟然還會(huì)接受?這不科學(xué)啊!而當(dāng)玩家要退出戰(zhàn)斗關(guān)卡的時(shí)候,系統(tǒng)也會(huì)彈出一條“男子氣概”十足的提示:“你是要像懦夫一樣離開(kāi)地牢,還是像個(gè)傳奇一樣繼續(xù)戰(zhàn)斗?”(什么鬼啊~我只想去換身好裝備再戰(zhàn)300回合啊!)

既然系統(tǒng)都覺(jué)得咱們是懦夫了,那還是說(shuō)說(shuō)戰(zhàn)斗吧。游戲以 3D 俯視視角呈現(xiàn),比較適合觀察周遭情況并且給出反應(yīng),特別是當(dāng)關(guān)卡中除了敵人外還有各種機(jī)關(guān)和寶箱,這種角度就能派上用場(chǎng)了。不過(guò)游戲的移動(dòng)卻并不是很科學(xué),為了發(fā)揮觸控平臺(tái)的特性,游戲?qū)⑺械牟倏囟加糜|摸來(lái)代替,這就說(shuō)明移動(dòng)、攻擊、閃避都只能用點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)來(lái)進(jìn)行,角色的反應(yīng)速度就會(huì)比較遲鈍,免不了要挨幾下刀子。

不科學(xué)的除了操控還有技能系統(tǒng),游戲中角色默認(rèn)裝備的只有3個(gè)技能,而角色的技能樹(shù)中可以解鎖出來(lái)的技能卻有數(shù)十個(gè),這讓人如何抉擇?而且游戲還沒(méi)有被動(dòng)技能的設(shè)置,也不把技能做成單一加點(diǎn)數(shù)的類(lèi)型,每個(gè)技能的效果都不同,這就讓玩家犯上選擇困難癥了。遠(yuǎn)攻我想要、近戰(zhàn)我想要、補(bǔ)血我想要、恐懼我也想要……這么多技能才給3個(gè)裝備槽也太坑了!雖說(shuō)可以花錢(qián)解鎖一個(gè)新的裝備槽,但還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠啊~

對(duì)于一款沒(méi)有以隨機(jī)元素作為主要玩法的地牢游戲來(lái)說(shuō),推關(guān)任務(wù)就顯得比較重要了,但這一點(diǎn)游戲似乎并沒(méi)有很好地掌控。游戲的關(guān)卡任務(wù)多樣,有安全通關(guān)、限時(shí)通關(guān)、消滅敵人、查找寶箱等類(lèi)型,但由于沒(méi)有小地圖設(shè)置所以關(guān)卡的地形都需要靠玩家親自去探索。如此一來(lái)就變成限時(shí)通關(guān)必須不斷跑跑跑,遇上敵人和寶箱也不能多瞧一眼,否則就有走錯(cuò)路拖延時(shí)間的危險(xiǎn)。消滅敵人也是必須親自跑遍所有角落去尋找,小地圖上不會(huì)出現(xiàn)敵人的定位,這個(gè)過(guò)程就延長(zhǎng)了通關(guān)時(shí)間。游戲中玩家可以看到每個(gè)關(guān)卡自己和好友所花的通關(guān)時(shí)間記錄,這也是可以拿來(lái)做競(jìng)爭(zhēng)和對(duì)比的項(xiàng)目,因此不科學(xué)的任務(wù)設(shè)置也讓玩家很容易輸給好友。

聽(tīng)起來(lái)似乎挺正常,只不過(guò)是難度問(wèn)題。但由于每個(gè)關(guān)卡都有難度可選,因此這種有意控制難度的設(shè)置就變得沒(méi)什么必要,在選擇了難度的前提下還加入任務(wù)類(lèi)型的難度,這就有點(diǎn)不太合理了。另外在多人玩法中,團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)模式是讓多個(gè)玩家實(shí)時(shí)群毆 Boss,戰(zhàn)斗場(chǎng)面比較有看頭,但競(jìng)技場(chǎng)模式就不太友善了。系統(tǒng)匹配對(duì)手是完全隨機(jī),不會(huì)按照你的等級(jí)和實(shí)力來(lái),也就是隨時(shí)都可能遇到一個(gè)高出你十幾、幾十級(jí)的對(duì)手,然后被人家瞬間秒成渣渣。

手游評(píng)測(cè)總結(jié):總的來(lái)說(shuō)游戲的畫(huà)面設(shè)計(jì)和基本系統(tǒng)還是比較出色的,作為一款動(dòng)作游戲它既沒(méi)有疏忽動(dòng)態(tài)效果,也沒(méi)有無(wú)視戰(zhàn)斗環(huán)境,制作還是比較有誠(chéng)意的。可惜系統(tǒng)設(shè)置不夠科學(xué),就導(dǎo)致了操控上缺乏手感,任務(wù)和競(jìng)技難度不均的情況,另外游戲中只有矮人一個(gè)職業(yè)也是問(wèn)題,今后如果不能在更新中對(duì)這些問(wèn)題進(jìn)行調(diào)整,那用戶人群恐怕會(huì)很快流失了。

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